TÜBİTAK 1005 Projesi kapsamında Türkçe ve İngilizce dil seçenekleriyle geliştirilen proje; Selçuk Üniversitesi Veteriner Fakültesi Veterinerlik Anatomisi Ana Bilim Dalı Öğretim Üyesi Prof. Dr. Sadullah Bahar öncülüğünde Konya Teknik Üniversitesi, Afyon Kocatepe Üniversitesi ve Necmettin Erbakan Üniversitesinden alanında uzman akademisyenlerin katkılarıyla hazırlandı.

PROJE, BİRÇOK AÇIDAN ALANINDA İLK OLMA ÖZELLİĞİNE SAHİP

Prof. Dr. Sadullah Bahar, anatomi eğitiminin veteriner öğrencileri açısından en zor dersler arasında yer aldığını söyledi. Öğrencilerin bu zorluğu kolaylıkla aşabilmesi için 4 üniversiteden veteriner anatomi, radyoloji, yazılım ve eğitim alanında uzman 7 öğretim üyesinin proje kapsamında bir araya geldiğini ifade eden Bahar, 3B Veteriner Osteoloji İnteraktif - Komparatif (3D VETOS) adlı yazılım ile oluşturulan anatomi atlasının 18 aya yakın bir sürede hazırlandığını ve bazı özellikleri itibarıyla ilklere sahip olduğunu belirtti. Prof. Dr. Bahar, “Anatomi atlasımız, Türkiye’de üç boyutlu ilk eğitim materyali olma özelliğine sahip. At, sığır, koyun ve köpek iskelet sistemlerini ayrı ayrı gösterebildiği gibi çiftler halinde karşılaştırabilen kompakt bir özelliği de bünyesinde bulunduruyor. Kullandığımız üç boyutlu nesnenin tamamı gerçek hayvanlardan elde edildi. Çizim olmadığı için yüksek kalitede bir görsellik sunuyor. Yazılımda tüm hayvanların özelliklerini taşıması nedeniyle bu 4 hayvana yer verdik” dedi. Atlasta yer alan birçok iskelet bölümünün 3 boyutlu baskı modellerinin alındığını ve öğrencilerin hem sanal ortamda hem de fiziksel ortamda iskeletleri incelediklerini ifade eden Prof. Dr. Bahar, yazılımın ücretsiz olarak öğrencilerin kullanıma sunulduğunu sözlerine ekledi.

“1350’YE YAKIN KEMİK ÜZERİNDE ÇALIŞTIK”

Anatomi atlasının yazılımını gerçekleştiren Konya Teknik Üniversitesi Mühendislik ve Doğa Bilimleri Fakültesi Öğretim Üyesi Prof. Dr. İsmail Karaoğlan, projede 4 hayvana ait 1350’ye yakın kemiğin yer aldığını ifade ederek şunları kaydetti: “Ekibimizin Bilgisayarlı Tomografi Cihazı kullanarak hazırladığı üç boyutlu iskelet bölümleri öncelikle bilgisayar ortamına aktarıldı. Yüksek hassasiyette görüntülere sahip bir uygulamayı, orta seviye bir bilgisayarda bile çalışabilecek büyüklüklerde elde edebilmek için de oyun teknolojilerinden faydalanıldı. Tüm kemikler teker teker bu işlemlerden geçirilerek 3 boyutlu nesneler haline getirildi ve son olarak bir animasyon programı içerisinde aktarılarak kullanıcı ile etkileşimli bir uyulama ortaya çıkarıldı. Hem öğrencilerimizin hem de eğitmenlerin faydalanabileceği bu uygulama değişik ortamlar (Windows, MacOS ve Android cihazlar) için kullanıma hazır hale getirildi ve uygulamanın web sayfası (https://www.zcortex.com.tr/) üzerinden herkesin kullanımına sunuldu.”

Kaynak: BÜLTEN